Active Learning กับสมรรถนะเกี่ยวข้องกันอย่างไร?

 

Active Learning กับสมรรถนะเกี่ยวข้องกันอย่างไร?

 

 

 

 

                 

 

 

 

 

ทำไมต้องเป็น Active Learning กับสมรรถนะ

เพราะมนุษย์เรามีความสามารถในการเรียนรู้ที่ต่างกัน ผู้สอนจึงต้องออกแบบการสอนให้เด็ก ๆ สามารถนำความรู้ไปประยุกใช้ในชีวิตจริง มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ จนสามารถแก้ไขปัญหาใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นในอนาคตได้ ดังนั้น Active Learning จึงเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์จุดมุ่งเน้น ตามเป้าหมายที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างการเรียนรู้ของตนเอง คิดได้ แก้ปัญหาเป็น ซึ่งเป็นผลลัพธ์สุดท้ายที่จะทำให้ผู้เรียนสามารถต่อยอดความรู้ สร้างแรงบันดาลใจจนเกิดเป็นสมรรถนะ และสร้างนิสัยให้รักการเรียนรู้ตลอดชีวิต

 

 

การสอนแบบ Active Learning เพื่อให้เกิดสมรรถนะจะดีได้ผู้สอนจะต้องกำหนดเป้าหมายให้ชัดเจน

การสอนแบบ Active Learning ผู้สอนจะต้องวางแผนการจัดการเรียนรู้ โดยตั้งเป้าหมายเพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการคิด ลงมือทำ เข้าใจ และปรับใช้ เพื่อส่งผลต่อพฤติกรรม เช่น การจัดกิจกรรมผ่านบอร์ดเกมโดยให้ผู้เรียนเลือกเส้นทาง สร้างอุปสรรคให้ผู้เรียนได้แก้ไขปัญหาหลบเลี่ยงสิ่งกีดขวาง และวางแผนการเดินทางให้ปลอดภัยที่สุด เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการคิดวิเคราะห์ สังเกต ทำได้อย่างถูกต้อง และนำไปปรับใช้จริงตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ ซึ่งการเรียนรู้แบบนี้เอง สอดคล้องกับทฤษฎีบลูมที่เน้นความสำคัญเป็นลำดับขั้น ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เป็นการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องตามทฤษฎีของบลูมกล่าวถึงประเภทของพฤติกรรมไว้ว่า มนุษย์สามารถเกิดการเรียนรู้ได้ผ่าน 3 ด้านคือ สติปัญญา ร่างกาย และจิตใจ ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่สอดคล้องกับแนวคิดสมรรถนะ โดยจำแนกออกมาเป็นจุดมุ่งหมายทางการศึกษาที่เรียกว่า Taxonomy of Educational objectives คือ

 

Revised Cognitive Dimension

หมายถึงพฤติกรรมเกี่ยวกับสติปัญญา ความคิด ความสามารถในการคิดเรื่องราวจนสามาถจดจำประสบการณ์ต่าง ๆ ได้ เข้าใจ จนนำไปประยุกต์ใช้ คิดวิเคราะห์เพื่อประเมินค่า และสร้างสรรค์ต่อยอดได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 

Psychomotor Domain

หมายถึงพฤติกรรมทางด้านร่างกาย ซึ่งแสดงออกมาได้โดยตรงบ่งบอกถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่ว โดยมีเวลา และคุณภาพของผลงานเป็นตัวชี้วัดระดับของทักษะประกอบด้วย

1. สังเกต ทำตาม

2. ทำตามได้

3. ทำได้ถูกต้อง

4. ปรับผสาน

5. เป็นธรรมชาติ

 

Affective Domain

หมายถึงพฤติกรรมด้านจิตใจ อันได้แก่ ค่านิยม ความรู้สึก ความซาบซึ้ง ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจ และคุณธรรม ซึ่งผลลัพธ์ของพฤติกรรมในด้านนี้อาจจะไม่เห็นในทันที

 

ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมจะช่วยให้พฤติกรรมของผู้เรียนเกิดการรับรู้ การตอบสนองที่ดี เห็นคุณค่า สร้างการจัดระบบ และบุคลิกภาพที่เปลี่ยนไปดังเป้าหมายที่กำหนดได้ ดังนั้นการสอนโดยใช้ทฤษฎีของบลูม (Bloom’s Taxonomy) จึงเป็นการสอนที่ตั้งเป้าหมายอย่างชัดเจนโดยสร้างพื้นฐานในการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้านคือ ด้านสติปัญญา ด้านร่างกาย และด้านจิตใจ ทั้ง 3 ด้านนี้จะต้องดำเนินไปพร้อม ๆ กันจนสามารถต่อยอดเป็นการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อให้เกิดสมรรถนะอย่างมีประสิทธิภาพ

 

 

Active Learning กับสมรรถนะเกี่ยวข้องกันอย่างไร?

 

Active Learning คือ วิธีการ หรือกระบวนการเรียนรู้ที่จะนำพาผู้เรียนไปสู่สมรรถนะ เป็นการจัดการเรียนรู้โดยให้ผู้เรียนได้คิด ลงมือปฏิบัติ จนสามารถสื่อสารได้เข้าใจ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างความรู้ของตนเอง

สมรรถนะ ประกอบไปด้วย 3 ส่วน คือ ความรู้ ทักษะ ทัศนคติ และคุณค่า ที่จะต้องร้อยเรียงเข้าด้วยกันไปสู่สมรรถนะ นั่นก็คือเป้าหมาย หรือสิ่งที่ผู้เรียนจะได้ โดยวัดผลจากความสามารถตามเกณฑ์การปฏิบัติ และมีหลักฐาน เช่น คะแนน ผลงาน หรือนวัตกรรมที่สามารถนำไปประเมินผล และตรวจสอบได้

 

ดังนั้น ความสัมพันธ์ระหว่าง Active Learning กับสมรรถนะ จึงเป็นการออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้นำความรู้ ทักษะ ทัศนคติ และคุณค่า มาลงมือปฏิบัติผ่านกิจกรรมหลากหลายรูปแบบ เช่น การสร้างสถานการณ์จำลอง หรือออกแบบ Project Presentation ของตนเอง ลองปฏิบัติกิจกรรมเสริมหลักสูตร หรือค้นคว้าข้อมูล Independent Study เพื่อสร้างความรู้ของตนเองได้อย่างอิสระ และจัดงาน Open House เพื่อให้ผู้เรียนได้มีเวทีนำเสนอ สื่อสารได้ด้วยความเข้าใจ จนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ

 

 
 

การจัดการเรียนรู้    Active Learning  แบบไหนดีที่สุด?

 

คำตอบคือ "ไม่มี" เพราะการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะ ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning มีหลายวิธีการ โดยสามารถเลือกใช้ให้ตรงตามจุดเน้นของแต่ละกระบวนการ และเป้าหมายตามตัวชี้วัด ให้สอดคล้องกับการเรียนรู้ในแต่ละวิชา ครอบคลุมทั้ง 3 ช่วงวัย เพราะแต่ละเนื้อหา มีผลลัพธ์ จุดเน้น และเป้าหมายที่แตกต่างกัน

 

หากจุดเน้น คือ การแก้ปัญหา ลองจัดการเรียนรู้แบบ Problem-Based Learning

หากจุดเน้น คือ มุ่งให้คิดวิเคราะห์ ลองจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning

หากจุดเน้น คือ สร้างองค์ความรู้ และประยุกต์ใช้ ลองจัดการเรียนรู้แบบ 5Es

หากจุดเน้น คือ การบูรณาการ 5 ศาสตร์เพื่อสร้างนวัตกรรม และแก้ปัญหา ลองจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education

 

เพราะการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ไม่มีสูตรสำเร็จตายตัว ผู้สอนจึงจำเป็นต้องใช้การเรียนการสอนที่หลากหลาย มาปรับเสริมเติมแต่ง เพื่อให้สอดคล้องไปกับบริบทของเนื้อหา และเป้าหมายที่ผู้เรียนจะได้รับ จนนำไปสู่การเกิด "สมรรถนะ" ให้กับผู้เรียน

 

 

 

 

แหล่งอ้างอิง

 

เรียนรู้เพิ่มเติม บทความการศึกษา อจท. Active Learning อื่น ๆ ได้ที่   >>> คลิก <<<

เรียนรู้เพิ่มเติม บทความการศึกษา อื่น ๆ ได้ที่   >>> คลิก <<<

 
 

 

แชร์

บทความที่เกี่ยวข้อง